
5 հետաքրքիր խաղ՝ կրկնության դասը Gemini Notebook-ի օգնությամբ կազմակերպելու համար
Ինչպե՞ս կրկնության դասը վերածել ակտիվ, համագործակցային և հետաքրքիր ուսումնական գործընթացի՝ առանց աշակերտներին էկրանների առջև պահելու։
Պատկերացրեք կրկնության դաս, որի ընթացքում աշակերտները ոչ թե հերթով պատասխանում են ուսուցչի հարցերին, այլ բացահայտում են սխալներ, որոնում հուշումներ, վերականգնում իրադարձությունների հերթականությունը և պաշտպանում իրենց տեսակետները։
Կրկնության դասը կարևոր է գիտելիքների ամրապնդման և բացթողումների բացահայտման համար։ Սակայն երբ այն սահմանափակվում է միայն հարցուպատասխանով կամ սովորական թեստով, բոլոր աշակերտներին հավասարապես ներգրավելը կարող է դժվարանալ։
Իսկ հետաքրքիր խաղեր և բազմազան առաջադրանքներ պատրաստելը ժամանակ է պահանջում։
Այս հարցում ուսուցչին կարող է օգնել արհեստական բանականությունը։
High-End Learning-ի այս ուղեցույցում ներկայացնում ենք հինգ գործնական խաղ, որոնք կարող եք նախապատրաստել Gemini Notebook-ի (նախկինում՝ NotebookLM) օգնությամբ և կիրառել տարբեր առարկաների դասաժամերին։
Յուրաքանչյուր խաղի համար կգտնեք կազմակերպման քայլերը, առարկայական օրինակ և պատրաստի AI հրահանգ։
Ի՞նչ է Gemini Notebook-ը, և ինչո՞վ է այն օգտակար ուսուցչին
Gemini Notebook-ը Google-ի արհեստական բանականության վրա հիմնված գործիք է, որը հնարավորություն է տալիս աշխատել սեփական աղբյուրների և ուսումնական նյութերի հետ։
Դուք կարող եք ավելացնել դասագրքից ընտրված հատվածներ, PDF փաստաթղթեր, Google Docs ֆայլեր կամ Ձեր պատրաստած ուսումնական նյութերը։
Գործիքը կարող է օգնել՝
- ամփոփել ծավալուն դասանյութը,
- առանձնացնել հիմնական հասկացություններն ու գաղափարները,
- կազմել հարցեր և ստուգողական առաջադրանքներ,
- պատրաստել ուսումնական քարտեր,
- ստեղծել խաղերի բովանդակություն և քննարկման հարցեր։
Գործիքի առավելություններից մեկն այն է, որ պատասխանները կարող են հիմնվել Ձեր ընտրած աղբյուրների վրա և ներառել հղումներ դեպի համապատասխան հատվածները։
Սակայն հիշեք՝ աղբյուրների վրա հիմնված լինելը դեռ չի նշանակում, որ բոլոր պատասխանները լիովին ճշգրիտ են։ Վերջնական բովանդակությունը պետք է ստուգի ուսուցիչը։
Ինչպե՞ս սկսել աշխատանքը
Քայլ 1. Բացեք Gemini Notebook հարթակը և մուտք գործեք Google հաշվով։
Քայլ 2. Ստեղծեք նոր նոթատետր և ավելացրեք այն դասանյութը, որի հիման վրա ցանկանում եք կազմակերպել կրկնությունը։
Քայլ 3. Կարգավորումներում որպես պատասխանների լեզու ընտրեք հայերենը։ Գործիքը աջակցում է հայերենին, թեև առանձին հնարավորությունների լեզվական աջակցությունը կարող է տարբերվել։
Քայլ 4. Զրույցի դաշտում գրեք Ձեր առաջադրանքը՝ նշելով առարկան, դասարանը, թեման և ցանկալի արդյունքը։
Քայլ 5. Ստուգեք ստացված բովանդակությունը, անհրաժեշտության դեպքում փոփոխեք այն և պատրաստեք դասարանում օգտագործելու համար։
Այժմ անցնենք հինգ խաղերին։
Խաղ 1. «Գտի՛ր սխալը»

Նպատակ՝ զարգացնել քննադատական մտածողությունը, ամրապնդել գիտելիքները և սովորեցնել հիմնավորել պատասխանները։
Տևողություն՝ 8–10 րոպե։
Հարմար է՝ բնագիտական, հումանիտար և լեզվական առարկաների համար։
Ինչպե՞ս կազմակերպել
Խաղի գաղափարը պարզ է. աշակերտները ստանում են կարճ տեքստեր կամ պնդումներ, որոնցում թաքնված են բովանդակային սխալներ։
Նրանց առաջադրանքն է ոչ միայն գտնել սխալը, այլև բացատրել, թե ինչու է այն սխալ և ինչպես պետք է ուղղել։
Օրինակ՝ մաթեմատիկայի դասի ընթացքում կարող եք ներկայացնել հետևյալ պնդումը.
«Եռանկյան ներքին անկյունների գումարը 360° է»։
Աշակերտները պետք է բացահայտեն սխալը և հիմնավորեն, որ հարթության եվկլիդյան երկրաչափության մեջ եռանկյան ներքին անկյունների գումարը 180° է։
Նույն սկզբունքով կարելի է պատրաստել առաջադրանքներ պատմությունից, կենսաբանությունից, աշխարհագրությունից կամ հայոց լեզվից։
Իրականացման քայլերը
- Gemini Notebook-ում ավելացրեք կրկնության համար նախատեսված նյութը։
- Խնդրեք պատրաստել 5 կարճ պնդում՝ յուրաքանչյուրում մեկ միտումնավոր սխալով։
- Ստուգեք բոլոր սխալներն ու ճիշտ պատասխանները։
- Աշակերտներին բաժանեք զույգերի կամ փոքր խմբերի։
- Յուրաքանչյուր խումբ պետք է գտնի սխալը, գրի ճիշտ տարբերակը և ներկայացնի հիմնավորումը։
Գնահատման տարբերակ. Մեկ միավոր՝ սխալը գտնելու, մեկ միավոր՝ ճիշտ տարբերակը ներկայացնելու և մեկ միավոր՝ այն հիմնավորելու համար։
Պատրաստի հրահանգ
Գործիր որպես փորձառու մանկավարժ-մեթոդիստ։ Իմ տրամադրած ուսումնական նյութի հիման վրա պատրաստիր «Գտի՛ր սխալը» խաղ՝ [դասարան] դասարանի [առարկա] առարկայի [թեմա] թեմայի կրկնության համար։ Ստեղծիր 5 կարճ պնդում, որոնցից յուրաքանչյուրում լինի ճիշտ մեկ միտումնավոր բովանդակային սխալ։ Յուրաքանչյուր պնդման համար առանձին ներկայացրու սխալ հատվածը, ճիշտ տարբերակը, պարզ բացատրությունը և աղբյուրի համապատասխան հատվածը։ Առաջադրանքները գրիր գրական հայերենով։ Մի օգտագործիր աղբյուրներում չհաստատված տեղեկություններ։ Պատրաստիր աշակերտի տարբերակ՝ առանց պատասխանների, և ուսուցչի տարբերակ՝ պատասխաններով։
Ինչո՞ւ է օգտակար։ Աշակերտը պարզապես չի վերարտադրում սովորածը։ Նա համեմատում է, վերլուծում և հիմնավորում իր պատասխանը։
Խաղ 2. «Երեք հուշում՝ մեկ պատասխան»

Նպատակ՝ ամրապնդել հիմնական հասկացությունները, զարգացնել տրամաբանական մտածողությունը և սովորեցնել տեղեկատվության հիման վրա եզրակացություն կատարել։
Տևողություն՝ 8–10 րոպե։
Հարմար է՝ գրեթե բոլոր առարկաների համար։
Ինչպե՞ս է անցկացվում
Ուսուցիչը նախապատրաստում է մի շարք հասկացություններ, որոնցից յուրաքանչյուրի համար կազմված է երեք հուշում։
Առաջին հուշումը բավական բարդ է, երկրորդը՝ ավելի հստակ, իսկ երրորդը հնարավորինս հեշտացնում է պատասխանը գտնելը։
Օրինակ՝ մաթեմատիկայի դասին.
Հուշում 1. Ես երկրաչափական պատկերներից մեկն եմ։
Հուշում 2. Իմ երկու կողմերն ունեն հավասար երկարություն։
Հուշում 3. Իմ հիմքին առընթեր անկյունները հավասար են։
Պատասխան՝ հավասարասրուն եռանկյուն։
Կարող եք օգտագործել հետևյալ միավորային համակարգը.
- Առաջին հուշումով պատասխան՝ 3 միավոր։
- Երկրորդ հուշումով պատասխան՝ 2 միավոր։
- Երրորդ հուշումով պատասխան՝ 1 միավոր։
Իրականացման քայլերը
Դասարանը բաժանեք երեք կամ չորս թիմի։ Յուրաքանչյուր փուլի ընթացքում կարդացեք հուշումները հերթականությամբ՝ թիմերին տալով մտածելու ժամանակ։
Կարևոր է, որ հուշումները լինեն միանշանակ, իսկ աշակերտների պատասխանները՝ հիմնավորված։
Ցանկության դեպքում յուրաքանչյուր ճիշտ պատասխանից հետո թիմին խնդրեք բերել տվյալ հասկացության կիրառման մեկ օրինակ։
Պատրաստի հրահանգ
Իմ տրամադրած ուսումնական նյութի հիման վրա ստեղծիր «Երեք հուշում՝ մեկ պատասխան» խաղ [դասարան] դասարանի [առարկա] առարկայի [թեմա] թեմայի համար։ Ընտրիր 8 կարևոր հասկացություն։ Յուրաքանչյուր հասկացության համար գրիր երեք հուշում՝ բարդից դեպի պարզ սկզբունքով։ Հուշումները պետք է աստիճանաբար օգնեն աշակերտին բացահայտել պատասխանը՝ առանց այն ուղղակի անվանելու։ Յուրաքանչյուր հասկացության համար տուր ճիշտ պատասխանը և կարճ բացատրությունը։ Համոզվիր, որ հուշումները չեն համապատասխանում միաժամանակ մի քանի տարբեր պատասխանների։ Օգտագործիր միայն իմ տրամադրած աղբյուրներում առկա տեղեկությունները։
Ինչո՞ւ է օգտակար։ Խաղը խրախուսում է ոչ միայն արագ հիշելը, այլև տարբեր տեղեկությունները կապակցելը և եզրակացություն կատարելը։
Խաղ 3. «Կորած հերթականությունը»

Նպատակ՝ զարգացնել հաջորդական մտածողությունը, պատճառահետևանքային կապերի ընկալումը և գիտելիքները համակարգելու կարողությունը։
Տևողություն՝ 10–12 րոպե։
Հարմար է՝ պատմության, գրականության, կենսաբանության, բնագիտության և այլ առարկաների համար։
Խաղի գաղափարը
Աշակերտները ստանում են խառնված քարտեր, որոնց վրա նշված են որևէ իրադարձության, գործընթացի կամ պատմության առանձին փուլերը։
Նրանց խնդիրը ճիշտ հերթականությունը վերականգնելն է։
Օրինակ՝ բնագիտության դասին կարող եք առաջարկել ծաղկավոր բույսի զարգացման փուլերը։
Քարտերի վրա գրված են՝
- Ծաղկում
- Սերմի ծլում
- Պտղի և սերմերի ձևավորում
- Հասուն բույսի զարգացում
- Սերմի ցանք
Աշակերտները պետք է դասավորեն դրանք տրամաբանական հաջորդականությամբ և բացատրեն յուրաքանչյուր փուլի դերը։
Պատմության դեպքում կարող եք օգտագործել իրադարձությունների ժամանակագրությունը, իսկ գրականության դասին՝ ուսումնասիրվող ստեղծագործության սյուժետային դրվագները։
Իրականացման քայլերը
Gemini Notebook-ին հանձնարարեք դասանյութից առանձնացնել 6–8 իրադարձություն կամ գործընթացի փուլ։
Ստացված նյութը վերածեք առանձին քարտերի և խառնեք հերթականությունը։
Աշակերտներին տրամադրեք 4–5 րոպե քարտերը դասավորելու համար։ Այնուհետև յուրաքանչյուր թիմ պետք է բացատրի ընտրած հերթականության տրամաբանությունը։
Որպես լրացուցիչ առաջադրանք՝ խնդրեք նշել, թե որ երկու փուլերի միջև կապն է ամենակարևորը և ինչու։
Պատրաստի հրահանգ
Գործիր որպես ուսուցման խաղային մեթոդների մասնագետ։ Իմ տրամադրած նյութի հիման վրա պատրաստիր «Կորած հերթականությունը» խաղ [դասարան] դասարանի համար։ Ընտրիր մեկ գործընթաց կամ իրադարձությունների շարք, որի փուլերի հերթականությունը հստակ հաստատված է աղբյուրներում։ Ստեղծիր 6–8 կարճ քարտ՝ խառնված հերթականությամբ։ Այնուհետև առանձին ներկայացրու ճիշտ հերթականությունը և յուրաքանչյուր փուլի պարզ բացատրությունը։ Ավելացրու երեք հարց, որոնք կօգնեն աշակերտներին բացահայտել փուլերի միջև պատճառահետևանքային կապերը։ Եթե աղբյուրները չեն հաստատում հստակ հերթականություն, մի հորինիր այն։
Ինչո՞ւ է օգտակար։ Աշակերտները սովորում են ոչ միայն հիշել առանձին փաստերը, այլև հասկանալ դրանց փոխկապակցվածությունը։
Խաղ 4. «Փաստերի դատարան»

Նպատակ՝ զարգացնել տեղեկատվությունը ստուգելու, փաստերը գնահատելու և սեփական դիրքորոշումը հիմնավորելու հմտությունները։
Տևողություն՝ 10–12 րոպե։
Հարմար է՝ պատմության, հասարակագիտության, աշխարհագրության, գրականության և բնագիտական առարկաների համար։
Ինչպե՞ս է անցկացվում
Ուսուցիչը ներկայացնում է մի քանի պնդում, իսկ աշակերտները պետք է որոշեն դրանց կարգավիճակը։
Յուրաքանչյուր պնդման համար կա երեք հնարավոր պատասխան.
Ճիշտ է։ Սխալ է։ Տրամադրված նյութով հնարավոր չէ հաստատել։
Երրորդ տարբերակը հատկապես կարևոր է։ Այն օգնում է աշակերտներին հասկանալ, որ տեղեկության բացակայությունը դեռ չի նշանակում, թե պնդումը սխալ է։
Օրինակ՝ բնագիտության դասին.
Պնդում 1. «Արեգակը աստղ է»։
Ճիշտ է։
Պնդում 2. «Լուսինն ինքնուրույն լույս է արձակում, ինչպես Արեգակը»։
Սխալ է։
Իսկ եթե երրորդ պնդման պատասխանը չի գտնվում տրամադրված դասանյութում, աշակերտը պետք է կարողանա նշել, որ տվյալ աղբյուրները բավարար չեն եզրակացության համար։
Իրականացման քայլերը
Յուրաքանչյուր թիմին տրամադրեք նույն պնդումների ցանկը և համապատասխան ուսումնական աղբյուրը։
Թիմերը կարդում են պնդումները, քննարկում դրանց հավաստիությունը և որոնում հիմնավորումներ։
Յուրաքանչյուր պատասխանի հետ պետք է ներկայացվի նաև ապացույց՝ հղում կատարելով դասանյութի համապատասխան հատվածին։
Խաղի վերջում կարելի է քննարկել, թե ինչու են որոշ պնդումներ առաջին հայացքից համոզիչ թվում, բայց չեն հաստատվում փաստերով։
Պատրաստի հրահանգ
Իմ տրամադրած աղբյուրների հիման վրա պատրաստիր «Փաստերի դատարան» կրթական խաղ [դասարան] դասարանի [առարկա] առարկայի համար։ Ստեղծիր 9 պնդում՝ 3 ճիշտ, 3 սխալ և 3 այնպիսի պնդում, որոնց ճշմարտացիությունը հնարավոր չէ հաստատել տրամադրված աղբյուրների հիման վրա։ Յուրաքանչյուրի համար ներկայացրու պատասխանը, պատճառաբանությունը և համապատասխան աղբյուրի հատվածը, եթե այն առկա է։ Տարբերակիր փաստացի սխալ տեղեկությունը աղբյուրում չհաստատված տեղեկությունից։ Ստեղծիր աշակերտների համար առանձին առաջադրանք և ուսուցչի համար պատասխանների բանալի։ Օգտագործիր գրական, հասկանալի հայերեն։
Ինչո՞ւ է օգտակար։ Այս խաղի միջոցով աշակերտները զարգացնում են տեղեկատվական գրագիտությունն ու քննադատական մտածողությունը՝ հմտություններ, որոնք կարևոր են նաև արհեստական բանականության հետ աշխատելիս։
Խաղ 5. «Բացատրի՛ր առանց ասելու»

Նպատակ՝ ամրապնդել մասնագիտական բառապաշարը, զարգացնել բանավոր խոսքն ու հասկացությունները սեփական բառերով բացատրելու կարողությունը։
Տևողություն՝ 10–12 րոպե։
Հարմար է՝ բոլոր առարկաների համար։
Ինչպե՞ս է անցկացվում
Ուսուցիչը նախապես պատրաստում է հասկացությունների քարտեր։
Յուրաքանչյուր քարտի վրա նշվում է մեկ հասկացություն և երեք բառ, որոնք աշակերտին արգելվում է օգտագործել բացատրության ընթացքում։
Օրինակ՝
Հասկացություն՝ գոլորշիացում։
Արգելված բառեր՝ ջուր, գոլորշի, գազ։
Աշակերտը պետք է թիմակիցներին բացատրի հասկացությունն այլ բառերով՝ առանց օգտագործելու նշված երեք բառերը։
Թիմակիցները պետք է գուշակեն հասկացությունը մեկ րոպեի ընթացքում։
Խաղը կարելի է կազմակերպել նաև օտար լեզուների, գրականության և պատմության դասերին։
Իրականացման քայլերը
Gemini Notebook-ի օգնությամբ ընտրեք թեմայի 10–12 կարևոր հասկացություն։
Յուրաքանչյուրի համար պատրաստեք երեք արգելված բառ և ուսուցչի համար ճիշտ բացատրությունը։
Դասարանը բաժանեք թիմերի։ Յուրաքանչյուր հերթին մեկ աշակերտ վերցնում է քարտ և փորձում բացատրել հասկացությունը։
Ավարտին կարող եք խնդրել աշակերտներին ամբողջական սահմանում տալ գուշակված հասկացություններից մեկին։
Պատրաստի հրահանգ
Գործիր որպես կրթական խաղերի մշակող։ Իմ տրամադրած ուսումնական նյութի հիման վրա ստեղծիր «Բացատրի՛ր առանց ասելու» խաղ [դասարան] դասարանի [առարկա] առարկայի [թեմա] թեմայի համար։ Ընտրիր 12 կարևոր հասկացություն։ Յուրաքանչյուրի համար նշիր 3 արգելված բառ, որոնց օգտագործումը կհեշտացներ պատասխանը, բայց որոնցից խուսափելով աշակերտը ստիպված կլինի կիրառել այլ ձևակերպումներ։ Արգելված բառերը ընտրիր այնպես, որ բացատրությունը հնարավոր լինի կատարել առանց դրանց։ Ավելացրու ուսուցչի համար հասկացության ճշգրիտ սահմանումը։ Նյութը ներկայացրու տպելու համար հարմար քարտերի ձևաչափով։
Ինչո՞ւ է օգտակար։ Երբ աշակերտը կարողանում է հասկացությունը բացատրել սեփական բառերով, ուսուցիչը հնարավորություն է ստանում գնահատելու ոչ միայն հիշողությունը, այլև նյութի ըմբռնումը։
Ինչպե՞ս կազմակերպել այս խաղերը 45 րոպեանոց դասի ընթացքում
Պարտադիր չէ մեկ դասաժամում օգտագործել բոլոր հինգ խաղերը։ Ավելի արդյունավետ կարող է լինել ընտրել երկու կամ երեք խաղ՝ կախված դասի նպատակից, աշակերտների տարիքից և կրկնվող նյութի ծավալից։
Օրինակ՝ առաջարկում ենք հետևյալ կառուցվածքը.
| Ժամանակ | Գործողություն |
|---|---|
| 0–5 րոպե | Դասի նպատակների ներկայացում, խմբերի ձևավորում |
| 5–15 րոպե | «Երեք հուշում՝ մեկ պատասխան» |
| 15–27 րոպե | «Գտի՛ր սխալը» |
| 27–40 րոպե | «Փաստերի դատարան» |
| 40–45 րոպե | Ամփոփում և հետադարձ կապ |
Դասի ավարտին կարող եք աշակերտներին առաջարկել պատասխանել երեք հարցի.
Ի՞նչ գիտելիք ամրապնդեցի։ Որտե՞ղ սխալվեցի։ Ի՞նչը պետք է նորից ուսումնասիրեմ։
Այս կարճ անդրադարձը կօգնի կրկնությունը դարձնել ոչ միայն հետաքրքիր, այլև նպատակային։
Ինչի՞ն ուշադրություն դարձնել AI-ով խաղեր պատրաստելիս
Արհեստական բանականությունը կարող է օգնել ուսուցչին ստեղծել առաջադրանքների նախնական տարբերակներ, սակայն մանկավարժական որոշումները շարունակում է կայացնել ուսուցիչը։
Ուստի կարևոր է պահպանել մի քանի սկզբունք։
1. Օգտագործեք վստահելի ուսումնական աղբյուրներ։ Նախապատվությունը տվեք դասավանդվող ծրագրին համապատասխան նյութերին, ստուգված փաստաթղթերին և Ձեր մշակած դասանյութերին։
2. Ստուգեք յուրաքանչյուր հարց և պատասխան։ Հատկապես ուշադիր եղեք թվականների, սահմանումների, պատմական փաստերի և գիտական բացատրությունների նկատմամբ։
3. Հարմարեցրեք առաջադրանքները աշակերտների տարիքին։ Նույն խաղը կարող է տարբեր բարդություն ունենալ տարրական, միջին և ավագ դասարանների համար։
4. Նախապես որոշեք խաղի ուսումնական նպատակը։ Խաղը պետք է օգնի ամրապնդել կամ ստուգել որոշակի գիտելիք ու հմտություն, այլ ոչ միայն զբաղեցնել աշակերտներին։
5. Պաշտպանեք աշակերտների անձնական տվյալները։ Առանց համապատասխան իրավական հիմքի և անհրաժեշտ թույլտվությունների մի ներբեռնեք աշակերտների անձնական տեղեկությունները, գնահատականների անվանական ցուցակները կամ այլ զգայուն տվյալներ։
Եզրակացություն. Արհեստական բանականությունը՝ ուսուցչի գործընկեր, ոչ թե փոխարինող
Հետաքրքիր կրկնության դաս կազմակերպելու համար միշտ չէ, որ անհրաժեշտ են բարդ տեխնոլոգիաներ, հատուկ ծրագրեր կամ մեծածավալ նյութեր։
Երբեմն բավական է արդեն պատրաստի դասանյութը ներկայացնել նոր ձևով՝ խաղի, թիմային առաջադրանքի կամ քննարկման միջոցով։
Gemini Notebook-ը կարող է օգնել ուսուցչին նախապատրաստել նման աշխատանքների բովանդակությունը, իսկ դասարանում իրական արժեքը ստեղծվում է աշակերտների ակտիվ մասնակցության, մտածողության և համագործակցության միջոցով։
Արհեստական բանականությունը կարող է օգնել պատրաստել առաջադրանքը, բայց այն ուսուցման արդյունավետ գործընթացի վերածողը ուսուցիչն է։
High-End Learning-ում մենք կարևորում ենք հենց այս մոտեցումը՝ տեխնոլոգիաների գիտակցված, նպատակային և գործնական կիրառումը կրթության մեջ։
Իսկ Դուք ո՞ր խաղը կփորձեք Ձեր հաջորդ դասին։
Կիսվեք Ձեր դասավանդած առարկայով և ընտրած խաղով։ Հնարավոր է՝ մեր հաջորդ գործնական ուղեցույցը պատրաստենք հենց Ձեր առաջարկած թեմայով։
Նյութը պատրաստել է High-End Learning-ի թիմը՝ ուսուցիչների համար գործնական AI կիրառության նպատակով։

Հեղ.՝ Աստղիկ Գևորգյան
Հրապարակվել է ՝ 17 Հոկ 2026